Thứ Ba, 4 tháng 2, 2020

Vấn đề lớn với thực tế ảo? Nó gần như nhàm chán như đời thực

Không ai cần một chiếc Toyota ảo. Chúng ta cần cung cấp cho người dùng những lý do chính đáng để bỏ lại thực tế của họ và đắm mình vào một cái mới.
Chỉ vài năm trước, thực tế ảo đã được tắm bằng tiền rất thật. Ngành công nghiệp đã tăng khoảng 900 triệu đô la vốn đầu tư mạo hiểm vào năm 2016, nhưng đến năm 2018 con số đó đã  giảm mạnh xuống còn 280 triệu đô la . Công ty Oculus Gianthe thuộc sở hữu của Facebook đứng sau một trong những tai nghe VR phổ biến nhất trên thị trường, ông đã lên kế hoạch cung cấp 1 tỷ tai nghe cho người tiêu dùng , nhưng đến năm ngoái đã  bán được gần 300.000 .

Đầu tư vào các địa điểm giải trí VR trên toàn thế giới, trải nghiệm điện ảnh VR và các studio VR chuyên dụng như  Google Spotlight  và  ĐCSTQ  đã bị thu hẹp đáng kể, đóng cửa hoặc chuyển sang các dự án mới. Chuyện gì đang xảy ra vậy?

Bài báo gần đây trong tạp chí Fortune  và  các bờ vực  đã lên tiếng coi thường công nghệ VR. Khiếu nại phổ biến bao gồm phần cứng đắt tiền, cồng kềnh, hoặc không thoải mái và nội dung không tưởng tượng hoặc lặp đi lặp lại. Những người hoài nghi đã so sánh trải nghiệm VR với mốt truyền hình 3D đầu những năm 2010. Là một nhà nghiên cứu và phát triển VR, tôi hiểu sự hoài nghi. Tuy nhiên, tôi tin vào công nghệ này và tôi biết rằng có những ứng dụng giết người trên mạng và các giải pháp đang chờ được khám phá.

THỰC TẾ ẢO, ĐAU ĐẦU THEO NGHĨA ĐEN
Tuần trước, Đại học Western Sydney đã tổ chức một  hội nghị chuyên đề toàn cầu về phần mềm và công nghệ VR , tại đó các học giả và đối tác công nghiệp từ khắp nơi trên thế giới đã thảo luận về những cách có thể tiến tới cho VR và tăng cường thực tế. Trong số các diễn giả có Aleissia Laidacker, giám đốc kinh nghiệm của nhà phát triển tại  Magic Leap ; Giáo sư điện toán của Đại học Nam Úc  Mark Billinghurst ; và Tomasz Bednarz, giám đốc  Trung tâm tương tác và nhận thức mở rộng  tại UNSW Sydney (Đại học New South Wales).


Tung hứng trên Sao Diêm Vương, có ai không? Jindrich Adolf từ Viện Tin học, Robot và Điện tử học Séc mô tả trải nghiệm VR thế giới khác. [Ảnh: Đại học Western Sydney]
Một vấn đề được thảo luận tại hội nghị chuyên đề là thực tế rằng trải nghiệm VR thường gây ra các vấn đề liên quan đến sức khỏe bao gồm đau đầu, mỏi mắt, chóng mặt và buồn nôn. Các nhà phát triển có thể giải quyết một phần các vấn đề này ở cấp độ phần cứng bằng cách cung cấp trải nghiệm cân bằng với tốc độ làm mới và khung hình cao.

Nhưng nhiều nhà phát triển đang bỏ qua các hướng dẫn sử dụng trong việc theo đuổi nội dung thú vị. Các hướng dẫn trong ngành công nghiệp trò chơi do  Epic ,  Oculus ,  Marvel và  Intel  đưa ra khuyến nghị rằng các trò chơi hoàn toàn tránh sử dụng chuyển động cảm ứng, tăng tốc hoặc chuyển động giả mạo, điều mà thường là nguyên nhân chính gây khó chịu và say tàu xe.

Tuy nhiên, phần lớn các trải nghiệm VR có sẵn có một số loại chuyển động cảm ứng, dưới dạng hoạt hình hoặc bằng cách dựa trên trải nghiệm về chuyển động của người dùng và khám phá môi trường ảo.

Tôi đã gặp nhiều người dùng VR lần đầu, những người thường thích trải nghiệm nhưng cũng báo cáo về cảm giác sai lầm của ông.

GIẾT CHẾT SỰ SÁNG TẠO
Queasiness không phải là lần lượt duy nhất. Một vấn đề khác là mặc dù tiềm năng gần như vô hạn của VR, nhiều dịch vụ hiện tại đang vô cùng thiếu trí tưởng tượng.

Xu hướng phổ biến là tạo các phiên bản VR của nội dung hiện có, chẳng hạn như trò chơi, video hoặc quảng cáo, với hy vọng mang lại tác động bổ sung. Điều này không hoạt động, giống như cách phát radio sẽ tạo ra truyền hình khủng khiếp.

Một câu chuyện cảnh báo nổi tiếng đến từ  Cuộc sống thứ hai , thế giới ảo ra mắt năm 2003, đã  thất bại một cách ngoạn mục để sống theo hóa đơn . Các doanh nghiệp trong thế giới thực như Toyota và BMW đã mở chi nhánh trong Cuộc sống thứ hai, cho phép người dùng lái thử các phiên bản được lập trình xấu của những chiếc xe ảo của họ. Họ  chỉ kéo dài hàng tháng .

Tại sao chúng ta lại thích trải nghiệm ảo buồn tẻ hơn so với  thực tế ? Không ai cần một chiếc Toyota ảo. Chúng ta cần cung cấp cho người dùng những lý do chính đáng để bỏ lại thực tế của họ và đắm mình vào một cái mới.

Đã có một số thành công đáng chú ý. Beat Saber , được sản xuất bởi các nhà phát triển độc lập người Séc, là một trong số ít các trò chơi đã khám phá tiềm năng thực sự của VR, và là trò chơi VR duy nhất có doanh thu hơn 20 triệu USD.


Các  dự án VR vắc xin  giúp để có những chích ra khỏi kim thời thơ ấu, bằng cách kết hợp một tiêm chủng thực thế giới với một câu chuyện siêu anh hùng trong thế giới ảo, trong đó đứa trẻ được trình bày với một lá chắn ma thuật tại thời điểm rất quan trọng.


Tôi thực sự hy vọng VR đang trên đường trở thành xu hướng chủ đạo hơn, thú vị hơn và ít áp đảo hơn. Nhưng các nhà khoa học chúng tôi chỉ có thể trình bày các giải pháp công nghệ mới, để giúp VR có trải nghiệm thoải mái và thú vị hơn. Cuối cùng, các nhà phát triển VR phải học hỏi từ những câu chuyện thành công hiện có và bắt đầu cung cấp các ứng dụng sát thủ trên mạng đó. Các khả năng chỉ bị giới hạn bởi trí tưởng tượng.

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Những gì cần tìm khi chọn một tủ lạnh mini cho phòng ký túc xá của bạn

Bạn di chuyển vào phòng ký túc xá, giải nén tất cả đồ đạc của mình và nhận ra thứ còn thiếu: một tủ lạnh mini. Nhưng bạn không muốn một số h...